KaTO Spielregeln
KaTO ist ein einfaches, aber strategisches Kartenspiel, bei dem schnelle Entscheidungen und clevere Spielzüge zum Sieg führen. Leicht zu erlernen und endlos spielbar: Das perfekte Spiel für jede Gruppe.
1. Ziel des Spiels
Das Ziel von KaTO ist, als erster Spieler alle Karten abzulegen. Wer nicht gewinnt, erhält Punkte für die Karten, die auf der Hand verbleiben.
2. Spielumfang
Ein KaTO-Kartendeck beinhaltet nummerierte Karten in unterschiedlichen Farben, Aktionskarten mit speziellen Effekten und eine Regel, bei der das Wort KaTO gerufen werden muss, wenn Du nur noch eine Karte in den Händen hältst.
3. Spielvorbereitung
Legt Zettel und Stift bereit, um die Punkte und Sonderregeln aufzuschreiben. Mische die Karten. Teile an jeden Spieler 7 Karten aus, die sie auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten bilden den Kartenstapel, von welchem neue Karten gezogen werden. Vom Kartenstapel nimmst Du die oberste Karte und legst sie aufgedeckt daneben. Dieser Stapel bildet den Ablagestapel. Überlegt Euch selbst, wer als Erstes dran ist. Der jüngste Spieler, der älteste oder wer die wenigsten Messer in der Tasche hat. Ihr entscheidet!
4. Spielverlauf
Wenn Du an der Reihe bist, musst Du eine Karte spielen, die in Farbe oder Zahl mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt, eine zulässige Aktionskarte oder eine Karte ziehen, wenn Du nicht spielen kannst oder willst.
5. Aktionskarten
Aktionskarten können unter anderem sein: Aussetzen, Spielrichtung wechseln, Zwei Ziehen, Farbwechsel oder Zieh Vier Farbwechselkarte. Die Aktionen müssen direkt umgesetzt werden, sofern keine anderen Regeln vorab abgesprochen werden.
Aussetzen
Wenn die Aussetzen-Karte gelegt wird, darf der nachfolgende Spieler keine Karte spielen. Die Karte kann nur auf eine andere Karte mit derselben Farbe oder auf eine Aussetzen Karte (auch in einer anderen Farbe) gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gelegt, dann muss der Spieler links vom Geber übersprungen werden und darf keine Karte ablegen.
Spielrichtung wechseln
Mit dieser Karte änderst Du die Spielrichtung. Wurde bisher nach links im Uhrzeigersinn gespielt, geht es nun nach rechts gegen den Uhrzeigersinn weiter. Die Karte darf nur auf eine passende Farbkarte oder eine andere Spielrichtungswechsel-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, fängt der Geber an und setzt dann das Spiel nach rechts gegen den Uhrzeigersinn fort.
Zwei Ziehen
Wird diese Karte gelegt, muss der nachfolgende Spieler zwei Karten ziehen und darf selbst keine Karte ablegen. Die +2 darf nur auf eine Karte mit der gleichen Farbe oder auf eine andere +2-Karte gelegt werden. Die Karte hat auch Wirkung, wenn diese zu Beginn als erste Karte gelegt wird.
Farbwechselkarte
Wird diese Karte gelegt, entscheidet der Spieler, der sie gelegt hat, mit welcher Farbe es weitergeht. Er kann auch die schon liegende Farbe wählen. Die Farbwahlkarte darf auch gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte. Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen wird, entscheidet nicht der Spieler, sondern der nachfolgende Spieler, welche Farbe als nächstes gelegt werden soll.
Zieh Vier Farbwahlkarte
Der Spieler, der diese Karte legt, bestimmt, welche Farbe ab sofort gespielt wird. Zusätzlich muss der nachfolgende Spieler 4 Strafkarten ziehen und darf selbst keine Karte ablegen. Klingt nach der besten Karte des Spiels! Aber: Diese Karte darf nur gelegt werden, wenn der Spieler die aktuelle Farbe mit Ausnahme von anderen Aktionskarten oder Karten mit derselben Nummer nicht bedienen kann. Hat der entsprechende Spieler eine Karte mit derselben Nummer oder eine andere Aktionskarte, darf er die Zieh Vier Farbwahlkarte dennoch spielen. Wenn Du eine Zieh Vier Farbwahlkarte hast, kannst Du sie auch unerlaubt legen, wenn Du Dich nicht erwischen lässt. Der Spieler, der 4 Karten ziehen muss, kann Dich herausfordern, da er Dir nicht glaubt, dass Du keine passende Karte in der Farbe der obersten Karte des Ablagestapels hast. Fordert er Dich auf, ihm Deine Karten zu zeigen, musst Du dieser Aufforderung nachkommen. Dann passiert Folgendes:
- Du hast tatsächlich keine passende Farbkarte: Der Herausforderer muss zur Strafe 6 Karten (statt nur 4) ziehen.
- Du hast geblufft und eine oder mehrere passende Farbkarten: Du musst zur Strafe selbst 4 Karten ziehen und der Herausforderer keine.
6. KaTO rufen
Wenn Du nur noch eine Karte auf der Hand hast, rufst Du KaTO bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Wenn Du das vergisst und Deine Mitspieler dies merken, musst Du zur Strafe zwei zusätzliche Karten ziehen.
7. Das Ende einer Runde
Eine Spielrunde ist beendet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat. Der Gewinner der Runde erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch in der Hand halten. Die Punkte entsprechen den Nummern auf den Karten. Für Aktionskarten gibt es die folgenden Punkte:
- Zwei Ziehen-, Spielrichtungswechsel- und Aussetzen-Karten: 20 Punkte
- Farbwahlkarten und Zieh Vier Farbwahlkarten: 50 Punkte
8. Das Spiel gewinnen
Die Spieler können vor dem Start der ersten Runde bestimmen, ob eine bestimmte Anzahl Runden gespielt wird oder bis zu einer bestimmten Gesamtpunktzahl gespielt wird. Wer nach Ablauf der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Andernfalls gewinnt der Spieler, der als Erster die vorab festgelegte Punktzahl erreicht hat.
9. Eigene Spielregeln und Varianten
Spieler können Spielvarianten und eigene Regeln hinzufügen. Eine beliebte Option ist beispielsweise das Doppeln, bei dem zwei Karten von derselben Farbe und Zahl zusammen abgelegt werden dürfen. Dies gilt nicht für die Strafkarten Zwei Ziehen und Vier Ziehen mit Farbwechsel. Eine weitere Spielregel kann das Ablegen von zwei gleichen Nummern mit unterschiedlichen Farben sein oder der Beginn mit weniger Karten.
Die Verkehrskegel-Karte
Die Wildcard mit dem Verkehrskegel kann unterschiedliche Bedeutungen haben, abhängig davon, was ihr absprecht. Es kann der Wechsel der Spielrichtung sein, ein Joker, mit dem Du eine Strafkarte eines anderen Spielers abweist, oder etwas ganz anderes. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wer gern niemanden verschont, kann den Verkehrskegel auch als Zehn Ziehen-Karte verwenden. Nicht gerade das, was man selbst erleben will.